Fiona

Petit historique

Le jeu de rôle comme activité récréative pour les plus vieux (adolescents et adultes) est un concept très récent qui a connu son moment de gloire dans les années 1980. À l'origine de ce concept, on trouve les "jeux de guerre" dans les années 1960, sortes de réécritures de batailles historiques ou fictives (mais toujours réalistes, parfois même jusqu'à être utilisées pour des formations en stratégie militaire) jouées soit sur des plateaux, soit avec des figurines ou des cartes, ou bien directement sur des champs de bataille en taille réelle et arbitrées. À la fin des années 1960, Dave Arneson arbitre notamment un de ces jeux de guerre en grandeur nature, modifié pour incorporer de nouveaux personnages aux rôles précis, ce qui permet une identification plus profonde pour les joueurs et un léger changement de système de jeu.

En parallèle, de nouveaux jeux par correspondance paraissent au Royaume-Uni et aux États-Unis au début des années 1970, et Gary Gygax crée un nouveau type de jeu de guerre basé sur Le Seigneur des Anneaux, avec pour la première fois de la magie et la possibilité de jouer en un contre un, ce qui n'existait pas auparavant.

En 1974, Dave Arneson et Gary Gygax publient Donjons & Dragons, le premier jeu de rôle de l'histoire permettant aux joueurs d'incarner des personnages précis en-dehors des batailles, dans un univers médiéval-fantastique. Au lieu de jouer une phalange, centurie, armée ou n'importe quelle unité de combat, comme dans les jeux de stratégie d'origine, les participants aux jeux de rôle s'investissent désormais dans un seul personnage.

Le succès de Donjons & Dragons est rapide et plutôt retentissant aux États-Unis et traverse rapidement l'Atlantique pour s'installer en France, avant même la traduction officielle, au milieu des années 1980. Encore aujourd'hui, cet univers est une référence en terme de jeu de rôle. Dès 1975, un an après la naissance de Donjons & Dragons, le premier magazine dédié est publié et de nouveaux jeux voient le jour dans différents genres : médiéval-fantastique bien sûr, mais aussi western ou encore science-fiction.

Entre détracteurs et amateurs, ce dont nous parlerons un peu plus tard, le jeu de rôle traverse les années 1980 et 1990 avec succès. On voit aussi naître de nouveaux jeux sous un système de cartes à jouer, notamment Magic, qui existe toujours. À partir des années 1990, l'informatique se développe et le jeu de rôle papier donne naissance au jeu vidéo de rôle (qu'on appelle souvent RPG, de l'anglais Roleplay game) où le joueur incarne un (ou plusieurs) personnage(s) dans une quête. La plupart de ces RPG reposent sur un système d'accumulation d'expérience et d'objets (souvent magiques). On trouve par exemple Baldur's Gate (qui est un jeu que j'adore BTW), ou un peu plus récemment la série des Zelda. La première édition de Baldur's Gate fonctionne d'une manière particulièrement similaire aux jeux de rôle papier, par exemple, imitant le système de jets de dés pour calculer la puissance des armes et des objets.

Après l'avènement du jeu vidéo, du jeu de cartes et le vieillissement des rôlistes d'origine qui n'ont plus autant de temps, le jeu de rôle papier perd de l'influence vers la fin des années 1990. Pourtant, avec le développement d'Internet, le mouvement reprend du poil de la bête, sous de nouvelles formes parfois. Internet permet l'auto-édition de nouveaux jeux et univers, mais aussi la création de forums (RPG) qui permettent à de très nombreux joueurs de se réunir sur une partie similaire au JDR papier malgré la distance.

 

 
Le fonctionnement

 

Je ne suis pas une spécialiste du jeu de rôle malgré quelques parties à mon actif, et tous les univers ne se jouent pas de la même manière, mais il y a un fonctionnement commun aux différents jeux de rôle.

Premièrement, l'univers du jeu est contenu dans au moins un, mais souvent plusieurs, livres de base, qui construisent la base de l'univers, sa mythologie, ses intrigues. La base est clairement littéraire : le joueur n'a pas forcément besoin de lire les livres (je dirais même au contraire, pour ma part j'aime beaucoup être parachutée dans un univers que je ne connais pas) mais le maître (ou meneur) du jeu (appelé MJ ou Meujeu), lui, doit bien connaître ses règles puisque c'est lui qui va servir de guide tout au long de l'expérience. Les livres de jeu de rôle sont des objets de loisir en eux-mêmes : il y a un vrai travail derrière pour faire en sorte de ne pas avoir un mode d'emploi sec et stérile mais au contraire d'aider à l'immersion avec un style littéraire, des illustrations et une mise en page attractifs.

Sur le sujet, d'ailleurs, on se rapproche des livres-jeu, Les Livres dont vous êtes le héros, encore publiés chez Gallimard, où chaque décision que vous prenez vous mène à une page particulière.

Certains jeux de rôles se basent aussi parfois sur des univers littéraires pré-existants (celui de Lovecraft autour de Cthulu est le plus connu, mais il y a également des adaptations de l’univers des Princes d’Ambre de Roger Zelazny ou même du Seigneur des Anneaux.) On retrouve beaucoup ça sur les forums RPG qui s’organisent autours d’œuvres de fiction à succès (Harry Potter ou Eragon, pour ne nommer qu’eux). Ces forums s’apparentent alors à la fanfiction.

Ensuite, que ce soit sur papier ou sur forum, chaque joueur incarne un personnage. Le principe même du jeu de rôle, et personnellement c'est ce qui me plaît, est d'être quelqu'un d'autre : le personnage et le joueur fusionnent plus ou moins, techniquement.

La plupart du temps, en préparation à une partie, une fiche personnage est donnée au joueur par le MJ, indiquant les capacités et les particularités de son personnage selon l'univers joué. Chaque personnage a des forces et des faiblesses qui s'équilibrent : par exemple, dans un univers médiéval-fantastique, un personnage type voleur aura des facilités à forcer des serrures ou à effectuer des missions discrètes mais ne sera pas particulièrement efficace en situation de bataille rangée.

Le but du jeu est donc de travailler en coopération pour accomplir une quête. Cette quête est proposée par le maître du jeu, qui, lui, connaît le scénario et l'univers et fait tout pour optimiser l'expérience de jeu.

Il existe deux sortes de parties : des one-shot, c'est-à-dire des parties courtes jouables en une seule séance qui durent quelques heures (il faut souvent se préparer pour une bonne nuit blanche) ou alors des campagnes, beaucoup plus longues qui s'étalent sur plusieurs séances et se jouent en général de façon régulière. Tous les week-ends pendant plusieurs mois par exemple. Ce sont les parties les plus passionnantes mais aussi les plus contraignantes.

Certains univers sont plus disposés que d'autres pour des one-shot. L'univers de Lovecraft, par exemple, permet de faire des parties relativement courtes (parce que la plupart du temps les joueurs finissent fous ou morts haha). Cthulu est une ambiance gothique/fantastique mais plutôt réaliste. Les personnages sont donc beaucoup plus subtils que dans un jeu médiéval-fantastique ; on peut incarner monsieur (ou madame) Tout-le-monde en quête de réponses mystiques.

Il y a aussi deux orientations sur les jeux de rôles : certains sont plus orientés sur l'incarnation des personnages (ce qu'on appelle le roleplay) c'est à dire sur le jeu « d'acteur » des joueurs et les interactions qu'ils ont avec leur environnement et les autres personnages, tandis que d'autres, Donjons & Dragons par exemple, sont plus intéressés par l'action en elle-même et l'augmentation d'expérience par le passage de niveaux.

Ensuite, les JDR de première génération principalement se jouent avec des dés à un nombre de faces différents selon l'utilisation : je vais éviter de rentrer dans des détails trop techniques, mais pour savoir si on réussit une action ou la gravité de blessures notamment, le MJ demande souvent un jet de dés pour établir un résultat.

Par exemple : en début de partie, tous les personnages ont 100 points de vie, nous sommes dans un univers SF survivaliste et tout à coup la troupe de joueurs est attaquée par un nombre inconnu d'ennemis armés. Le joueur A et le joueur B se mettent à couvert avant d'être touchés mais le joueur C est exposé. Le MJ annonce que le joueur C est touché directement par un tir. Le joueur C lance alors un dé 100 (c'est-à-dire un dé à dix faces numérotées par dizaines) afin de savoir où la balle l'a touché et si la blessure est grave. Selon les capacités et le matériel du personnage, il peut obtenir des bonus ou malus en complément de son jet de dé. Si le dé indique 80 de dégâts, le joueur C est alors durement touché, mais s'il avait un gilet pare-balle, le MJ peut considérer que le tir fait moins de dégâts que prévu (une côte cassée due à l'impact par exemple).

Le système de jet est plutôt répandu et permet une utilisation du hasard assez intéressante : ni le joueur ni le MJ ne maîtrisent à 100% la partie. Mais certains jeux ne l'utilisent pas et travaillent sur les capacités des personnages et elles seules.

Le jeu de rôle papier fonctionne donc sur le dialogue et l'appropriation de l'univers. C'est un jeu de coopération, y compris avec le MJ, dont le but est de guider les joueurs là où l'histoire peut se développer et avancer.

Il existe, dans la continuité du jeu de rôle papier, une version plus intense qu'on appelle le GN : le jeu de rôle Grandeur Nature (appelé Live Action Role Play, LARP en anglais). Dans ces séances qui durent techniquement plusieurs heures ou jours sans coupure, les joueurs incarnent un personnage de façon totale, en terme de physique, d'attitude et de caractère, ce qui ressemble à une sorte d'improvisation théâtrale. Les costumes sont travaillés pour correspondre à l'univers et les joueurs apportent des armes spécifiques (faites en latex et mousse) pour jouer les combats en réel par exemple. Je ne pourrai pas vous en parler en détails puisque je n'en ai jamais fait (bien que ce soit mon rêve), mais l'expérience doit être plutôt intense. Ici pas de jet de dé ni de dialogue, mais une immersion totale dans l'univers : plus de joueurs, juste des personnages.

Pour commencer en douceur dans le monde du GN, il existe ce qu'on appelle les Murder Parties : sorte de Cluedo géants où les personnages doivent enquêter pour découvrir le meurtrier.

À mon humble avis, les Escape Games qui se démocratisent de plus en plus se sont quelque peu inspirés des jeux de rôles, même si la plupart du temps les participants n'incarnent pas de personnage particulier.

Les contre et les pour

À la sortie des premiers jeux de rôles et encore maintenant, toutes sortes de légendes ont circulé sur le mal de cette pratique. Que des jeunes s'enferment chez eux le soir pendant de longues heures pour se raconter des histoires souvent fantastiques dans des univers sombres a fait couler beaucoup d'encre. Les puritains américains imaginaient des sacrifices sataniques et autres pratiques malfaisantes. Une sorte de fantasme général a considéré (principalement dans les années 1980-90 à l'apogée du JDR) que le jeu de rôle créait des individus dangereux dissociés de la réalité, un peu comme ce que l'on reproche au jeu vidéo aujourd'hui. Aucune étude n'a vraiment été menée sur le sujet, cela dit, et avec le temps et le fait que ce loisir soit devenu un phénomène de niche, les détracteurs ne sont plus vraiment nombreux.

Les défenseurs, eux, ont toujours appuyé le fait que le jeu de rôle est avant tout littéraire (eh oui, il faut quand même se farcir les livres de jeu) et coopératif.

Pour ma part, comme vous l'avez compris, j'adore ça et j'en suis une grande avocate. Je trouve que le jeu de rôle a toutes sortes de vertus, qu'elles soient psychologiques ou intellectuelles. D'abord, incarner un personnage imaginaire, c'est travailler son empathie, se retrouver dans la peau d'un(e) autre, c'est quand même assez incroyable. Mais en plus c'est jouer avec d'autres, donc développer son sens du dialogue et du partage : on est vraiment dans la coopération et non dans la compétition. Bien sûr des tensions peuvent exister entre certains personnages selon leur personnalité, mais ça se construit avec le joueur d'en face. Il y a une complicité incroyable qui se crée entre joueurs, et c'est cool. Personne n'est dans le jugement, on joue ensemble, et c'est tellement chouette dans un monde où habituellement on nous oppose systématiquement. Voilà pour l'aspect psychologique, tout simplement, je trouve que ça fait du bien. Du côté intellectuel, on écrit une histoire ensemble, ce qui implique d'être capable de répondre d'une manière à créer et à développer, mais on écrit surtout un scénario avec des intrigues, des enquêtes, des indices, de l'action, et il faut être capable de se souvenir de choses, d'écouter les autres, d'analyser des situations, bref, de réagir. Alors bien sûr ça peut être dans un univers fantastique, mais et alors ? Les interactions et réactions humaines restent les mêmes, au fond.

Bref, pour moi le jeu de rôle est une expérience pédagogique et parfois presque bienfaisante et salvatrice. Je conseille à tous d'essayer au moins une fois sur un univers qui vous intéresserait (il en existe tellement !) et pour ça, il faut se rapprocher de l'asso de jeu de rôle la plus proche ! Là-bas, vous trouverez des passionnés qui pourront vous orienter au mieux sur une partie de découverte avec un super MJ.

Petit lexique succinct

Campagne : jeu de rôle papier sur plusieurs séances avec parfois plusieurs scénarios.

Dé 10 : dé à 10 faces (il existe également des dés 3, 4, 6, 8, 12 ou 20 pour les plus courants)

Forum RPG : Jeu de rôle sur forum

GN (ou LARP) : Jeu de rôle grandeur nature

JdR : Jeu de rôle papier ou jeu de rôle sur table

MJ (ou Meujeu) : Meneur (ou maître) de jeu

Masteriser (ou meujeuter) : Rôle du MJ qui anime et guide le JdR

Murder Party : One-Shot en grandeur nature où il faut découvrir qui est le coupable d’un meurtre (avant parfois qu’il ne vous tue !)

One-Shot (ou format court) : Séance de jeu unique, la plupart du temps avec des personnages pré-tirés.

PNJ : Personnage non-joueur, c’est-à-dire un personnage secondaire la plupart du temps, incarné par le MJ avec lequel les personnages-joueurs vont avoir des interactions

Roleplay : Capacité à interpréter son personnage (ou un rôle). Pas évident pour tout le monde au début, ça vient avec la pratique (et l’envie). Le MJ peut intervenir sur le sujet s’il trouve que le personnage est contraire à son RP (par exemple si on a un personnage timide qui décide de se jeter dans une bagarre de taverne sans raison. Ça ne colle pas.)

Roliste : joueur de jeu de rôle.

RPG : Jeu vidéo de rôle

Ce trimestre, on parle de jeu de rôle. Qu'est-ce que c'est que cette chose-là ? Je suppose que tout le monde en a une petite idée. Alors ici, on parlera de jeux de rôles tous publics, hein, pas de choses entre deux (ou plus) adultes consentants (il n'est jamais superflu de rappeler que le consentement, c'est bien.)

 

Donc. Le jeu de rôle. J'ai l'impression que c'est un principe qui existe depuis, genre, la nuit des temps auprès des enfants : "et on dirait que je suis un gendarme et toi le voleur" et on invente donc une histoire à plusieurs et prenant chacun le rôle d'un personnage fictif.

Cet auteur a aussi rédigé
Sources

Qu'est-ce que le jeu de rôle ? 

par Fiona

Article wikipedia sur le jeu de rôle papier : 

Donjons & Dragons, Dave Arneson et Gary Gygax (le jeu de rôle publié chez Asmodée et Play Factory. Les romans dérivés (notamment les Royaumes oubliés écrits par SA Salvatore sont disponibles dans la collection Milady Gaming.)

Collection Le Livre dont vous êtes le héros, Gallimard Jeunesse

L’Appel de Cthulu, HP Lovecraft, collection J’ai Lu (ou Bragelonne pour les livres illustrés)

Les Princes d’Ambre, Roger Zelazny, Folio SF

Le Seigneur des Anneaux, JRR Tolkien (trouze mille éditions différentes chez Pocket, Christian Bourgois, Folio ou Folio Junior)

Harry Potter, JK Rowling, Gallimard Jeunesse

Eragon, Christopher Paolini, Bayard Jeunesse

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